sábado, 20 de marzo de 2010






UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

(Universidad del Perú, DECANA DE AMÉRICA)





FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E INFORMATICA

Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas


  1. DATOS GENERALES

    Nombre del Curso : Diseño de Sistemas
    Código del Curso : 207003
    Duración del Curso : 16 Semanas
    Forma de Dictado : Teórico – Experimental
    Horas Semanales : Teoría: 3h - Laboratorio: 2h
    Naturaleza : Formación profesional
    Número de Créditos : 4
    Prerrequisitos : 206007 – Análisis de Sistemas
    Semestre Académico : 2009-I


  2. SUMILLA

    El curso consta de Teoría y Laboratorio. La parte teórica está orientada a brindar al estudiante una idea clara de los fundamentos en el desarrollo, evaluación e implementación de sistemas orientados a objetos.
    Asimismo se ocupa de afirmar los conocimientos teóricos con la presentación de casos hipotéticos y/o reales en los que se vea la aplicación de las diferentes técnicas estudiadas. Dentro del Laboratorio se desarrollará un proyecto que aplique las etapas del ciclo de vida de un sistema.

  3. COMPETENCIAS DE LA CARRERA

    Desarrolla, mantiene y evalúa sistemas de software confiable y eficiente y que sea económico desarrollarlos y satisfaciendo los requerimientos de los clientes en un ambiente globalizado y competitivo.
    COMPETENCIA DEL CURSO
    Explicar conceptos relacionados con los negocios, ciclo de vida del software, Diseño y fases del proceso de diseño, las metodologías de diseño.
    Revisar los diversos componentes estructurales y fuerzas de diseño que influyen en la construcción de los Sistemas de Información, Reingeniería del software.
    Explicar la metodología OMT y Aspectos pragmáticos como la gestión, planificación, control de versiones, documentación y herramientas
    Revisar y conocer la Arquitectura Cliente / Servidor
    Estudio y Aplicar para la fase del diseño el UML
    Evaluar patrones para el diseño y que han sido utilizado con éxito en otros diseños.

  4. RED DE APRENDIZAJE



  5. UNIDADES DE APRENDIZAJE

    UNIDADES de APRENDIZAJE: TEORÍA
    Unidad de aprendizaje 1: Introducción y conceptos básicos de Diseño
    Competencia: El alumno reconoce los conceptos, del buen diseño, fases del proceso de diseño, las metodologías de diseño, así como identificar los componentes estructurales.


    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana

    • Negocios del siglo XXI
    • Análisis y Diseño Orientados a objetos
    • Ciclo de vida de desarrollo de sistemas
    • Objetivos del sistema
    • Fases del proceso de diseño
    • Cómo es un buen diseño, y las metodologías de diseño.
    • Componentes estructurales de construcción de los S. I.
    • Fuerzas de Diseño y Reingeniería de software
    • Ejemplos prácticos


    Exposición del profesor. 1-2

    Unidad de aprendizaje 2: Metodología OMT
    Competencia: El alumno identifica la importancia de considerar a la metodología OMT como una de la mas madura y eficiente de la actualidad poniendo énfasis en la importancia del modelo y uso de modelo para lograr una abstracción, en el cual el análisis esta enfocado en el mundo real para un nivel de diseño
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Concepto de OMT
    • Fases de la metodología OMT
    • Visión general del Diseño de Sistemas
    • Decisiones que debe seguir un buen Diseñador
    • Organizar el sistema en subsistemas
    • Identificar la concurrencia inherente al problema
    • Asignar los subsistemas a los procesadores y tareas
    • Seleccionar una aproximación para administración de almacenes de datos.
    • Manejar el acceso a recursos globales.
    • Seleccionar la implementación de control de software
    • Manejar las condiciones de contorno.
    • Establecer la compensación de prioridades
    • Decidir el estilo de arquitectura
    Exposición del profesor. Ejercicios simples de ejemplo. 3

    Unidad de aprendizaje 3: Aspectos Pragmáticos
    Competencia: El diseño no es una ciencia exacta, por lo tanto el estudiante debe conocer y considerar aspectos como la gestión y la planificación, análisis de riesgos, control de versiones y control de calidad

    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Programa, subprograma y Proyectos
    • Fases y ciclo de vida de un Proyecto
    • Ciclo de vida incremental e iterativo, microproceso y el macroproceso
    • Gestión y Planificación, Gestión de riesgos, Planificación de tareas, reuniones y revisiones, Asignación de recursos y papeles del equipo de desarrollo, Control de versiones y gestión de configuraciones, Principio de Integración - prueba de software, Reutilización
    • Calidad de software, practicas importantes, Métricas orientadas a objetos, Documentación y Herramientas
    Exposición del profesor. Ejercicios simples de ejemplo. 4, 5, 6

    Unidad de aprendizaje 4: Arquitectura Cliente / Servidor
    Competencia: El alumno reconoce y aplica la Arquitectura cliente / servidor al realizar un aplicativo de la vida práctica.

    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Conceptos relacionados: Arquitectura centralizada, distribuida y cliente / servidor
    • Componentes del cliente /servidor
    • Implementación: factores importantes
    • Proceso de diseño e integración: Pruebas y construcción
    • Objetivos: ventajas y desventajas
    • Evolución: N niveles.
    Exposición del profesor. Ejemplos prácticos. 7

    Unidad de aprendizaje 5: Evaluación del Aprendizaje
    Competencia: El alumno reconoce y aplica la Arquitectura cliente / servidor al realizar un aplicativo de la vida práctica.

    EXAMEN PARCIAL SEMANA

    Unidad de aprendizaje 6: UML Diagrama de Estados
    Competencia: El alumno reconoce la importancia del modelado de Estados a través de ejemplos aplicados.
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Modelado de negocio
    • UML
    • Ingeniería Directa e Inversa
    • Diagramas de UML
    • Diagrama de Estados. Estados. Componentes. Generalización, evento, transición
    • Historia
    • Ejemplos propuestos
    Exposición del profesor. Ejemplos Prácticos 9

    Unidad de aprendizaje 7: UML Diagrama de Actividades
    Competencia: El alumno reconoce el diagrama de actividades como una visión simplificada de lo que ocurre en un proceso, mostrando los pasos que se realizan, y que modelan los aspectos dinámicos del sistema.
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Diagrama de actividades. Representación, acción transición y objetos
    • Carriles y Bifurcaciones, Barras de sincronización (división y unión)
    • Eventos, señales
    • Ejemplos propuestos
    Exposición del profesor. Ejemplos Prácticos 10

    Unidad de aprendizaje 8: Diagrama de Componentes
    Competencia: El alumno identifica y aplica correctamente los diagramas de componentes que modelan la vista estática de los sistemas, es decir solo los componentes y sus conexiones, y no como funcionan
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Diagrama de componentes. Representación
    • Componentes. Propiedades. Tipos
    • Estereotipos definidos
    • Interfaces, representación
    • Usos de los Diagramas de los componentes
    Exposición del profesor. Ejemplo prácticos 11

    Unidad de aprendizaje 9: Diagrama de Despliegue
    Competencia: El alumno reconoce y aplica los modelos de la topología del hardware sobre el cual correrá nuestra aplicación
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Diagrama de despliegue. Nodos y representación, tipos y estereotipos.
    • Conexiones entre nodos, representación de conexiones.
    • Uso de los diagramas de despliegue
    • Recomendaciones para modelar diagramas de despliegue
    Exposición del profesor. Ejemplos prácticos 12

    Unidad de aprendizaje 10: Patrones de diseño Orientado a Objetos
    Competencia: El alumno reconoce y aplica los diferentes patrones de diseño Orientado a Objetos.
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana

    • Diseño con patrones. Justificación fundamental.
    • Aportación de los patrones de diseño
    • Los buenos patrones según Jim Coplien
    • Cualidades de un patrón de diseño.
    • Descripción de un patrón de diseño.
    • Clasificación de un patrón de diseño.
    • Patrones de Creación. De partición. Patrones Estructurales
    • De comportamiento. De concurrencia
    Exposición del profesor. Ejemplos prácticos 13-15

    Unidad de aprendizaje 11: Evaluación del Aprendizaje

    EXAMEN FINAL SEMANA 16
    EXAMEN SUSTITUTORIO SEMANA 17

    UNIDADES DE APRENDIZAJE: laboratorio
    Unidad de aprendizaje 1: Introducción y conceptos básicos
    Competencia: El alumno toma conocimiento de las reglas generales del proyecto


    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Conceptos básicos del laboratorio
    • Reglas de Organización de los proyectos

    Visión
    1

    Unidad de aprendizaje 2: Organización del Proyecto
    Competencia: El alumno identifica el tipo de proyecto que deberá realizar en la construcción del diseño
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Temas propuestos
    • Organización de grupos
    • Definición de las etapas del proyecto
    Modelo de Negocio

    Especifiacion
    de CUN
    2

    Unidad de aprendizaje 3: Análisis y Propuestas del Sistema
    Competencia: Entrega de los informes de estudio del primer entregable relacionado con los requerimientos
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Revisión de iniciativas de análisis
    • Discusión y mejora del análisis presentado
    • Entrega del análisis de requerimientos

    3-4

    Unidad de aprendizaje 4: Casos de Uso y Diagrama de Secuencia
    Competencia: Revisión y entrega de los Diagramas de los casos de uso y Diagrama de secuencia.


    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Modelos de casos
    • Revisión de las casos de usos narrativos
    • Revisión de los diagramas de secuencia
    • Descomposición en subsistemas
    Modelo de Sistema

    Especificacion de CUS
    5-7

    Unidad de aprendizaje 7: Evaluación del Aprendizaje

    EXAMEN PARCIAL SEMANA 8

    Unidad de aprendizaje 8: Diseño lógico y físico del proyecto de laboratorio
    Competencia: El alumno muestra el avance de su proyecto a diseñar
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Revisión de los diagramas de clases
    • Revisión de la Entidad / Relación (BD)
    • Primer prototipo de interfaces o versión 1.0 entregable
    • Revisión de resultados

    Modelo físico de datos
    9

    Unidad de aprendizaje 9: Diagrama de Estados y Diagramas de Actividades.
    Competencia: El alumno realiza el primer prototipo interactivo
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Revisión de los objetivos
    • Verificación de los requerimientos de cliente
    • Verificación y revisión de los diagramas de estados y diagramas de actividades diseñados
    • Segundo prototipo o nueva versión 1.1 entregable
    • Informe de los cambios a realizar
    Prototipos de interfaz 10-11

    Unidad de aprendizaje 9: Diagrama de componentes, Diagrama de despliegue
    Competencia: El alumno termina sus diagramas de diseño para la implementación del sistema.
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Revisión de los diagramas de componentes y diagramas de despliegue.
    • Verificación y revisión de los requerimientos del cliente
    • Evaluación heurísticas
    • Tercer Prototipo o nueva versión 1.2 entregable
    • Informe de los cambios a realizar
    Prototipos de interfaz 12

    Unidad de aprendizaje 10: Patrones de UML ,Proyecto final
    Competencia: El alumno presenta su prototipo final interactivo incluyendo todas las buenas prácticas como los patrones para la implementación del proyecto.
    Sesión / Temas Actividades Fecha / Semana
    • Depuración de los errores a corregir
    • Demostración final del proyecto o prototipo final
    Prototipos de interfaz 13-15


  6. METODOLOGÍA

    Participativa, con la intervención de los alumnos en clase. Se estimulará la capacidad de investigación, la iniciativa y espíritu emprendedor en las intervenciones orales y la búsqueda de materiales y temas, así como también la responsabilidad en el cumplimiento de los trabajos encomendados.
    Directiva, mediante la exposición de las clases, presentación de diapositivas, sugerencia de temas de investigación y el seguimiento de los trabajos.
    Procedimientos didácticos: Para cada unidad temática se utilizará: Pizarra, retro proyector, computadora y multimedia. Software y Hardware necesario: Plataformas operaciones vigentes orientadas a interfaces gráficas, ambiente de desarrollo y depurador integrado, lenguaje de programación visual y herramienta CASE y otro software necesarios y correo electrónico.

  7. EVALUACIÓN

    Criterios: Evaluación continua, participación y cumplimiento de tareas, creatividad e iniciativa y metodología en el desarrollo de trabajo.
    Teoría : Se tomarán dos evaluaciones escritas (EP, EF).
    Practica : Incluye dinámicas y/o participación en clases
    ProP = (D1+D2+PC)/3
    Proyecto : El profesor planteará o pedirá un trabajo grupal que permita aplicar lo expuesto por el docente en teoría.
    Laboratorio : Se divide en 06 etapas
    ProL = (L2, L3, L4, L5, L6 y l7) /6
    Promedio Final : (0.15*EP+0.35*EF+0.15*ProP+0,20*ProProyec+0,15*ProL)
    Es obligatorio para aprobar el curso tener por lo menos una nota aprobatoria en uno de los Exámenes de teoría.
    El contenido del examen sustitutorio cubre todo el curso, y reemplaza las notas de E1 o E2.

  8. BIBLIOGRAFIA


    • Ruble, David A. (1997), Análisis y Diseño práctico de Sistemas, Prentice Hall Hispanoamericana S.A.

    • Burch – Grudnitski (1994), Diseño de Sistemas de Información, Megabyte

    • Larman, Craig., (1999), UML y Pratones, Prentice Hall

    • Martin, James Odell, J, (1992), Analisis y Diseño Orientado a Objetos, Editorial Prentice Hall

    • Rumbaugh, James. (1993), Object-Oriented Modeling and Desing, Editorial Prentice hall

    • Grady Booch, (1996), Análisis y Diseño Orientado a Objetos, 2da. Edición Addison – Wesley / Díaz de Santos

    • Stair, Ralp M. (2000), Principios de Sistemas de Información, Thomson Editores

    • MANUALES DE VISUAL AGE FOR JAVA 3.0 (IBM)

    • Manual de Rational Rose 2000 (RATIONAL)





Desarrollo de Silabos

Semana 1
Unidad de aprendizaje 1: Introducción y conceptos básicos de Diseño
  • Negocios del siglo XXI
  • Análisis y Diseño Orientados a objetos
  • Ciclo de vida de desarrollo de sistemas
  • Objetivos del sistema
  • Fases del proceso de diseño
  • Cómo es un buen diseño, y las metodologías de diseño.
  • Componentes estructurales de construcción de los S. I.
  • Fuerzas de Diseño y Reingeniería de software
  • Ejemplos prácticos


Semana 2
Unidad de aprendizaje 2: Metodología OMT
  • Concepto de OMT
  • Fases de la metodología OMT
  • Visión general del Diseño de Sistemas
  • Decisiones que debe seguir un buen Diseñador
  • Organizar el sistema en subsistemas
  • Identificar la concurrencia inherente al problema
  • Asignar los subsistemas a los procesadores y tareas
  • Seleccionar una aproximación para administración de almacenes de datos.
  • Manejar el acceso a recursos globales.
  • Seleccionar la implementación de control de software
  • Manejar las condiciones de contorno.
  • Establecer la compensación de prioridades
  • Decidir el estilo de arquitectura

Semana 3
Unidad de aprendizaje 3: Aspectos Pragmáticos
  • Programa, subprograma y Proyectos
  • Fases y ciclo de vida de un Proyecto
  • Ciclo de vida incremental e iterativo, microproceso y el macroproceso
  • Gestión y Planificación, Gestión de riesgos, Planificación de tareas, reuniones y revisiones, Asignación de recursos y papeles del equipo de desarrollo, Control de versiones y gestión de configuraciones, Principio de Integración – prueba de software, Reutilización.
  • Calidad de software, practicas importantes, Métricas orientadas a objetos, Documentación y Herramientas





Semana 4
Unidad de aprendizaje 4: Arquitectura Cliente / Servidor
  • Conceptos relacionados: Arquitectura centralizada, distribuida y cliente / servidor
  • Componentes del cliente /servidor
  • Implementación: factores importantes
  • Proceso de diseño e integración: Pruebas y construcción
  • Objetivos: ventajas y desventajas
  • Evolución: N niveles.

Semana 5
Semana 6
Unidad de aprendizaje 6: UML Diagrama de Estados
  • Modelado e negocio
  • UML
  • Ingeniería Directa e Inversa
  • Diagramas de UML
  • Diagrama de Estados. Estados. Componentes. Generalización, evento, transición
  • Historia
  • Ejemplos propuestos

Semana 7
Unidad de aprendizaje 7: UML Diagrama de Actividades
  • Diagrama de actividades. Representación, acción transición y objetos
  • Carriles y Bifurcaciones, Barras de sincronización (división y unión)
  • Eventos, señales
  • Ejemplos propuestos

Semana 8
Unidad de aprendizaje 8: Diagrama de Componentes
  • Diagrama de componentes. Representación
  • Componentes. Propiedades. Tipos
  • Estereotipos definidos
  • Interfaces, representación
  • Usos de los Diagramas de los componentes

Semana 9
Unidad de aprendizaje 9: Diagrama de Despliegue
  • Diagrama de despliegue. Nodos y representación, tipos y estereotipos.
  • Conexiones entre nodos, representación de conexiones.
  • Uso de los diagramas de despliegue
  • Recomendaciones para modelar diagramas de despliegue


Semana 10
Unidad de aprendizaje 10: Patrones de diseño Orientado a Objetos
  • Diseño con patrones. Justificación fundamental.
  • Aportación de los patrones de diseño
  • Los buenos patrones según Jim Coplien.
  • Cualidades de un patrón de diseño.
  • Descripción de un patrón de diseño.
  • Clasificación de un patrón de diseño.
  • Patrones de Creación. De partición. Patrones Estructurales
  • De comportamiento. De concurrencia


Desarrollo de Laboratorio

Proyecto: Implementación de un Sistema de Gestión para Transporte
Metodología: RUP

Número Documento
1 Visión
2 Modelo de Negocio
3 Especificación de CUN
4 Modelo de Sistema
5 Especificacion de CUS
6 Modelo físico de los datos
7 Prototipos de interfaz

Desarrollo de Trabajo de Sensor

Número Documento
1 Informe

Desarrollo de Examen Final

Número Documento
1 Examen Final

Artículo sobre el sensor de Ultrasonido

Número Documento
1 Artículo

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